segunda-feira, 28 de maio de 2012

Deuses Gregos #10




Na mitologia grega, P Ares e era filho do famoso r Zeus c (o soberano dos deuses) e y Hera. Jackson
Embora muitas vezes tratado como o deus olímpico da guerra, ele é mais exatamente o deus da guerra selvagem, ou sede de sangue, ou matança personificada.
Os romanos identificaram-no como Marte, o deus romano da guerra e da agricultura (que eles tinham herdado dos etruscos).
Entre os helenos sempre houve desconfiança de Ares. Embora também a meia irmã de Ares, Atena, fosse uma deidade da guerra, a posição de Atena era de guerra estratégica, enquanto Ares tendia a ser a violência imprevisível da guerra. O seu lugar de nascimento e sua casa verdadeira foram colocados muito longe, entre os bárbaros e trácios belicosos (Ilíada 13.301; Ovídio, Ars Amatoria, II.10;), de onde ele se retirou depois que o seu caso com Afrodite foi revelado.
"Ares" permaneceu um adjetivo e epíteto em tempos clássicos: Zeus AreiosAtena Areia, até Afrodite Areia.
Em tempos micênicos, as inscrições mencionavam Eniálios, um nome que sobreviveu em tempos clássicos como um epíteto de Ares. Abutres e cães, animais que se alimentam dos cadáveres nos campos de batalha, são sagrados para ele.
Ares tinha uma quadriga desenhada com rédeas de ouro para quatro (Ilíada v.352) garanhões imortais que respiravam fogo. Entre os deuses, Ares era reconhecido pela sua armadura de latão; ele brandia uma lança na batalha. Os seus pássaros agudos e sagrados eram a coruja de celeiro, o pica-pau, o bubo e, especialmente no sul, o abutre. De acordo com Argonáuticas (ii.382ff e 1031 e seg;Higno, Fabula 30) os pássaros de Ares (Ornithes Areioi) eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Em Esparta, em uma noite ctônica de sacrifício de um cão a Enyalios ficou assimilado ao culto de Ares. O sacrifício poderia ser feito a Ares na véspera de uma batalha para pedir sua ajuda.
Embora importante na poesia, Ares era raramente incluído no culto na Grécia antiga, salvo em Esparta, onde ele era propiciado antes da batalha, e, embora implicado no mito de fundação de Tebas, ele apareceu em poucos mitos..
Em Esparta havia uma estátua do deus acorrentado, para mostrar que o espírito de guerra e vitória nunca deveria deixar a cidade. Otemplo a Ares em Agora de Atenas que Pausânias viu no segundo século AD só tinha sido movido e rededicado lá durante o tempo de Augusto; na essência ele era um templo romano a Marte. O Areópago, "o monte de Ares" onde Paulo de Tarso pronunciou sermões, é situado em alguma distância da Acrópole; em tempos arcaicos era um terreno para disputas. A sua conexão com Ares, possivelmente baseado em uma etimologia falsa, pode ser puramente etiológica.
Deimos, "o terror", e Phobos "medo", eram seus companheiros na guerra, crianças nascidas de Afrodite segundo Hesíodo.  A irmã e companheira de assassinato de Ares era Eris, a deusa da discórdia ou Enyo, a deusa da guerra, derramamento de sangue e violência. Ele também foi assistido pelo deus menor da guerra Enyalios, seu filho com Enyo, cujo nome ("bélico", o mesmo significado que Enyo) também servia como um título do próprio Ares. A presença de Ares era acompanhada por Kydoimos, o demônio do estrondo da batalha, bem como o Makhai (Batalhas), o Hysminai (Carnificinas), Polemos (um espírito menor da guerra; provavelmente um epíteto de Ares, como ele não teve nenhum domínio específico), e a filha de Polemos, Alala, a deusa/personificação do grito de guerra grego, cujo nome Ares usou como o seu próprio grito de guerra. Sua irmã Hebe também desenhou banhos para ele.
Um dos papéis de Ares que era situado em terra firme na própria Grécia estava na fundação do mito de Tebas: Ares colocou um dragão para guardar uma nascente em Tebas (Pseudo-Apolodoro menciona que algumas versões diziam que o dragão era filho de Ares), e este dragão foi morto por Cadmo, sendo o antepassado dos tebanos, já que os dentes do dragão foram semeados na terra como uma colheita  da qual nasceram soldados totalmente armados, que lutaram até a morte, até que só sobraram cinco, quando Equion, um deles, comandou que eles parassem de lutar. Os nomes destes semeados (Sparti) eramEquionUdaeusChthoniusHyperenor e Pelorus. Para propiciar Ares, Cadmo serviu um ano (equivalente a oito dos anos atuais) a Ares, e depois disso casou-se com Harmonia, a filha da união de Ares com Afrodite.
Há vários filhos de Ares, Cicno (Kýknos) da Macedônia, que foi tão assassino que tentou construir um templo com as caveiras e os ossos de viajantes. Heracles matou esta monstruosidade abominável, gerando a ira de Ares, a quem o herói feriu.
Outros consortes de filhos de Ares incluem:
  1. Aglauros
    1. Alcippe
  2. Afrodite (apesar de ser esposa de Hefesto)
    1. Anteros (em algumas fontes,[21])
    2. Deimos("Pânico")
    3. Eros (em algumas fontes,[22][23])
    4. Harmonia
    5. Phobos ("Medo")
  3. Cirene
    1. Diómedes
  4. Harpina (ou Sterope, segundo algumas contas)
    1. Oenomaus
  5. Otrera (Rainha das Amazonas)
    1. Pentesiléia
    2. Hipólita
    3. Antíopa
    4. Menalipe
  6. Pyrene
    1. Cicno
    2. Biston
  7. Astyoche
    1. Ascalaphus e Ialmenus
  8. Bistonis
    1. Tereus
  9. Reia Sílvia (mitologia romana)
    1. Remo
    2. Rômulo
  10. Eriteia (uma das Hespérides, filhas de Atlas)
    1. Eurytion
  11. Mães desconhecidas
    1. Melanippe
    2. Thrax
No conto cantado pelo bardo na sala de Alcínoo,] o Deus do sol Hélios uma vez espiou Ares e [Afrodite] amando um ao outro secretamente na sala de Hefesto, e ele prontamente informou o incidente ao cônjuge Olimpíco de Afrodite. Hefesto conseguiu pegar o casal em flagrante, e para tanto, ele fez uma rede especial, fina e resistente como odiamante para pegar os amantes ilícitos. No momento apropriado, esta rede foi jogada, e encurralou Ares e Afrodite em um abraço apaixonado. Mas Hefesto ainda não estava satisfeito com a sua vingança — ele convidou os deuses Olimpos e deusas a examinar o casal infeliz. Por causa da modéstia, as deusas duvidaram, mas os deuses testemunharam a vista. Alguns comentaram a beleza de Afrodite, os outros opinavam em trocar de lugar ansiosamente com Ares, mas todos zombaram dos dois. Uma vez que o casal foi solto, [Ares, embaraçado, fugiu para longe à sua pátria, Trácia.
Em um detalhe interpolado muito posterior, Ares põem o jovem Alectrion à sua porta para avisá-los da chegada de Hélios, como Hélios diria a Hefesto da infidelidade de Afrodite se os dois fossem descobertos, mas Alectrion adormeceu. Hélios descobriu os dois e alertou Hefesto. Ares ficou furioso com Alectrion e o transformou em um galo, que agora nunca esquece de anunciar a chegada do sol na manhã.
Em um mito arcaico e obscuro relacionado na Ilíada pela deusa Dione a sua filha Afrodite, dois gigantes ctônicos, os Aloídas, chamados Oto e Efialtes, lançaram Ares em cadeias e puseram-no em uma urna de bronze, onde ele permaneceu durante treze meses, um ano lunar. "E teria sido o fim de Ares e o seu apetite da guerra, se a bela Eriboea, a madrasta dos jovens gigantes, não tivesse dito a Hermes o que eles tinham feito," ela relatou (Ilíada 5.385–391). "Em um destes suspeitos um festival de licença que é feito no décimo terceiro mês." Ares ficou gritando e uivando na urna até que Hermes o resgatasse e Ártemis enganou os Aloídas fazendo um assassinar o outro.
Na Ilíada, Homero representou Ares como não fixando lealdades nem respeito à Têmis, a ordem certa das coisas: ele prometeu a Atena e Hera que ele lutaria do lado dos Aqueus, mas Afrodite foi capaz de persuadir Ares para o lado dos Troianos (Ilíada V.699). Durante a guerra, Diomedes lutou com Heitor e viu Ares lutar do lado dos Troianos. Diomedes pediu que os seus soldados retrocedessem lentamente. Hera, a mãe de Ares, viu a sua interferência e perguntou a Zeus, o seu pai, para a permissão de expelir Ares do campo de batalha. Hera estimulou Diomedes a atacar Ares, portanto ele jogou uma lança em Ares e os seus gritos fizeram Aqueus e Troianos igualmente tremem. Atena então pegou a lança e machucou o corpo de Ares, que gritou de dor e fugiu para o Monte Olimpo, forçando Troianos a retroceder (XXI. 391). Depois quando Zeus permitiu que os deuses lutassem na guerra novamente, Ares tentou lutar contra Athena para vingar-se de seu dano prévio, mas foi mais uma vez ferido quando ela lançou um enorme seixo rolando nele. Contudo, quando Hera durante uma conversa com Zeus mencionou que o filho de Ares, Ascalaphus foi morto, Ares desatou a chorar e quis se juntar à luta do lado dos Aqueus descartando a ordem de Zeus que nenhum deus Olímpico devia entrar na batalha. Atena parou Ares e ajudou-o a tirar a sua armadura (de XV.110-128).
Na Renascença e obras de arte neoclássicas, os símbolos de Ares são a lança e o elmo, o seu animal é o cão, e o seu pássaro é o abutre. Em trabalhos literários dessas eras, Ares parece como cruel, agressivo, e sanguinário, injuriado tanto por deuses como por seres humanos, muito como ele era nos mitos gregos antigos.
  • Ares é o principal antagonista em quadrinhos da DC Comics, na história da super-heroína Mulher Maravilha. Também faz uma aparição na série animada Liga da Justiça – Sem Limites. Ele é dublado por Michael York. No episódio “Gavião e Pombo”.
  • No game Empire Earth, uma das unidades robóticas que se pode construir na era digital se chama Ares.
  • Ares também é o antagonista principal na série de jogos God Of War. O anti-herói principal, Kratos, era guerreiro de Ares, mas foi traído quando Ares fez Kratos matar sua própria esposa e filha. Com a ajuda de outros deuses, Kratos mata Ares e vira o novo deus da guerra.
  • Ares também aparece história em quadrinhos da Marvel Comics como um membro proeminente dos Mighty Avengers. Ele desempenha o papel como de "Wolverine e Thor" tanto tendo os traços de violência como a força de Thor. Ele é também um antagonista principal da versão em quadrinho da Marvel, Hércules.
  • Ares aparece como um personagem maior na série de TV em Hércules: as Viagens Místicas e Xena: a Princesa Guerreira; tanto como vilão como anti-herói, bem como ter um amor unilateral de interesse por Xena. Ele foi interpretado por Kevin Smith.
  • Ares também apareceu na produção de Hercules da Disney e as suas séries animadas originadas. Os animadores da Disney retrataram-no em uma armadura de guerreiro e elmo como a sua roupa. Ele também é retratado tendo uma rivalidade com sua irmã Atena na série animada.
  • Ares é o nome de um dos deuses falsos de Ilíon, uma novela escrita por Dan Simmons.
  • Há um manhwa (desenho em quadrinho sul-coreano) chamado Ares.
  • O míssil que substituirá o ônibus espacial será chamado Ares.
  • Ares tem muitos traços em comum com o poder do Caos, Khorne em miniaturas de jogos da Games Workshop, Warhammer Fantasy Battle e Dark Millennium. Khorne pode ter sido deliberadamente modelado depois de Ares.
  • Uma companhia de fabricação de armas em Shadowrun no jogo é chamado Ares.
  • Ares aparece também na série de livros juvenis de aventura Percy Jackson e os olimpianos escrita por Rick Riordan, baseada na mitologia grega.Na série Ares e retratado como violento e louco por uma guerra, ele é também um grande inimigo do personagem principal da série.


Deuses Gregos #9



Héstia (ou Vesta, na mitologia romana) é a deusa grega dos laços familiares, simbolizada pelo fogo da lareira.
Filha de Cronos e Reia, era uma das doze divindades olímpicas. 
A ordem de nascimento de seus irmãos, segundo Pseudo-Apolodoro, é Héstia (a mais velha), seguida de Deméter e Hera, seguidas de Hades e Poseidon;  o próximo a nascer foi Zeus que foi escondido por Reia em Creta, que deu uma pedra para Cronos comer. 
Higino enumera os filhos de Crônos e Reia como HéstiaDemeterHeraZeusHades e Poseidon, ele também relata uma versão alternativa da lenda, em que Crônos encerra Hades no Tártaro e Poseidon em baixo do mar, em vez de comê-los.
Cortejada por Poseidon e Apolo, jurou virgindade perante Zeus, e dele recebeu a honra de ser venerada em todos os lares, ser incluída em todos os sacrifícios e permanecer em paz, em seu palácio cercada do respeito de deuses e mortais.
Embora não apareça com frequência nas histórias mitológicas, era admirada por todos os deuses. 
Era a personificação da moradia estável, onde as pessoas se reuniam para orar e oferecer sacrifícios aos deuses. 
Era adorada como protetora das cidades, das famílias e das colônias.
Sua chama sagrada brilhava continuamente nos lares e templos. 
Todas as cidades possuíam o fogo de Héstia, colocado no palácio onde se reuniam as tribos. 
Esse fogo deveria ser conseguido direto do sol quando os gregos fundavam cidades fora da Grécia, levavam parte do fogo da lareira como símbolo da ligação com a terra materna e com ele, acendiam a lareira onde seria o núcleo político da nova cidade.
Sempre fixa e imutável, Héstia simbolizava a perenidade da civilização.
Em Delfos, era conservada a chama perpétua com a qual se acendia a héstia de outros altares.
Cada peregrino que chegava a uma cidade, primeiro fazia um sacrifício à Héstia.
Seu culto era muito simples: na família, era presidido pelo pai ou pela mãe; nas cidades, pelas maiores autoridades políticas.
Em Roma era cultuada como Vesta e o fogo sagrado era o símbolo da perenidade do Império. 
Suas sacerdotisas eram chamadas Vestais, faziam voto de castidade e deveriam servir à deusa durante trinta anos. 
Lá a deusa era cultuada por um sacerdote principal, além das vestais.
Era representada como uma mulher jovem, com uma larga túnica e um véu sobre a cabeça e sobre os ombros. Havia imagens nas suas principais cidades, mas sua figura severa e simples não ofereceu muito material para os artistas.


Deuses Gregos #8


HÉCATEDeusa de toda a Magia.

Hécate é uma divindade, filha dos titãs Perses e Astéria. Hécate, em grego, significa "a distante" (embora alguns atribuam à origem do nome à palavra egípcia Hekat que significaria "Todo o poder", já que supostamente Hécate teria se originado em mitos do sudoeste asiático que fora assimilada para a religião greco-romana mais tarde).

Hécate é considerada por algumas pessoas a deusa trácia da Lua, e por outras como uma antiga deusa pré-grega das parteiras, do nascimento, da fertilidade, do lado escuro da Lua, da magia, da riqueza, da educação, das cerimônias e do Inferno. Adorada nos locais onde as estradas se cruzavam, ela andava nas noites de Lua nova acompanhada por uma matilha de cães de caça. 
As pessoas a veneravam deixando oferendas nas encruzilhadas. Como mulher idosa, ela também formou uma tríade com Perséfone (donzela) e Deméter (mãe).

Todos os animais selvagens eram consagrados à Hécate e por isso, foi mostrada muitas vezes com três cabeças de animais. 


Como Feiticeira tinha cães fantasmas como servos fiéis ao seu lado.

Os romanos assimilaram Hécate a Trívia, deusa das encruzilhadas, embora a relação dada entre ambas não seja tão perfeita como em outros casos da mitologia. 
Os marinheiros consideravam-na sua deusa titular e pediam-lhe que lhes assegurasse boas travessias. Hécate era uma divindade tripla: lunar, infernal e marinha.
Hécate se uniu primeiramente com Fórcis e foi mãe do monstro Cila e depois com Aestes, de quem gerou a feiticeira Circe. Em outros mitos, Cila era uma ninfa que foi transformada por Circe num monstro marinho. O cipreste estava associado à Hécate. Seus animais eram os cachorros, lobos e ovelhas negras. 


Ela transmite o poder de olhar para três direções ao mesmo tempo.Com o fim do matriarcado na Grécia, Hécate se tornou a senhora dos ritos e da magia negra. As três faces passaram a simbolizar seu poder sobre o mundo subterrâneo, onde morava, ajudando à deusa Perséfone a julgar os mortos; a terra, onde rondava nas luas novas; o mar, onde tinha seus casos de amor. Esse tríplice poder de Hécate é comparável ao tríplice domínio sobre o mar, a terra e o céu.


Nos mitos, seu papel foi sempre secundário. Participou da Titanomaquia ao lado de Zeus, ajudou Deméter a procurar sua filha Perséfone quando esta foi raptada por Hades e combateu Hércules quando ele tentou enfrentar Cérbero, seu cão de companhia no mundo subterrâneo.Hécate é também a deusa dos caminhos, dando à humanidade novos caminhos a serem seguidos. Deusa forte e poderosa por excelência.Era a padroeira das Bruxas e em alguns lugares da Tessália, cultuada por grupos exclusivos de mulheres sob a luz da Lua.Deusa das feiticeiras. Está associada à cura, a profecia, as visões, a magia, a Lua Minguante, os encantamentos, a vingança, a livrar-se do mal, a riqueza, a vitória, a sabedoria, a transformação, a purificação, as escolhas, a renovação e a regeneração.

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Dicionário Bruxo



Aborto: Uma pessoa nascida de pais bruxos, mas que não possui poderes mágicos.  É de certa forma, o oposto do bruxo nascido trouxa.

Animagia: É a capacidade que alguns raríssimos bruxos possuem de se transformarem em animais.

Animago: É o nome dado a um bruxo capaz de praticar Animagia.

Aparatar: É o ato de teletransportar-se, ou seja, desaparecer em um local e aparecer em outro.  Na verdade, os bruxos usam o termo Aparatar para o ato de aparecer em algum local, e usam Desaparatar quando fazem referência ao ato de desaparecer de algum lugar.

Armada de Dumbledore: É um grupo de alunos formado por Harry Potter como uma forma de contornar as imposições do Ministério da Magia para as aulas em Hogwarts. Além de Harry Potter, outros integrantes conhecidos são Hermione Granger, os irmãos Weasley Fred, Jorge, Rony e Gina, Neville Longbottom e Luna Lovegood;

Artes das Trevas: São artes mágicas negras que visam, entre outras coisas, dobrar a vontade da pessoa, causar dor e morte.

Aurores: tropas de elite mantidas pelo Ministério da Magia para procurar e capturar bruxos das trevas.

Avada Kedavra: Maldição Imperdoável da Morte. Mata o alvo sem deixar o menor traço. Não possui nenhuma defesa ou contramaldição conhecida.  Apenas uma pessoa sobreviveu a ela: Harry Potter.

Azkaban: prisão bruxa localizada em uma ilha no meio do mar, próxima à Inglaterra.   São guardadas por dementadores, criaturas terríveis que possuem a capacidade de roubar qualquer sentimento positivo que a pessoa tenha.

Beauxbatons: Escola de Magia localizada na França.

Beco Diagonal: Rua de comércio bruxo, localizada em Londres. Tem sua entrada oculta nos fundos de um bar chamado Caldeirão Furado.

Bruxo: qualquer pessoa dotada de poderes mágicos;
Caldeirão Furado: Bar Londrino nos fundos do qual fica a entrada para o Beco Diagonal. Aparentemente, apenas bruxos conseguem o ver.

Chaves de Portal: Portais são meios de transporte bruxo que permitem um deslocamento rápido e seguro para uma grande quantidade de bruxos. Elas são ativadas através de chaves de Portal, objetos especialmente encantados para realizar tal deslocamento (em geral, em um horário pré-estabelecido).   Em geral, as chaves de portal são objetos que trouxas considerariam lixo, como bolas de futebol furadas, jornais velhos ou pneus, embora tecnicamente qualquer objeto possa ser encantado para funcionar como chave de portal.

Comensais da Morte: É o nome dado aos homens que servem Voldemort. São bruxos de Sangue Puro que detestam trouxas e que os querem mortos, bem mortos.

Corvinal: Uma das Casas de Hogwarts tem como símbolo o corvo.   Foi fundada por Rowena Ravenclaw e presa a inteligência e a determinação.

Crucio: Maldição Imperdoável da Dor.  Causa uma dor tão lancinante que pode levar a pessoa, depois de alguns usos sucessivos dessa magia contra ela, à loucura.

Durmstrang: Escola de Magia localizada no Leste Europeu goza da má reputação de ensinar de forma exageradamente aprofundada as  Artes das Trevas.

Emissão Involuntária de Magia (EIM): É o ato de usar-se de mágica espontânea quando não se tem controle sobre ela.  Normalmente acontece nos novos bruxos e naqueles que passam por momentos de stress ou tensão excessiva.

Flu: Existe uma rede mágica de transporte por lareiras conhecida como Rede do Flu.   Impossível, sabendo-se qual o nome da casa da pessoa desejada, irem-se até ela através das lareiras de ambas as casas, desde que ambas estejam ligadas à Rede do Flu.   Para isso, utiliza-se um pó mágico, chamado Pó de Flu (algumas vezes grafado floo, como no termo em inglês), que deve ser arremessado nas chamas da lareira.  No momento em que o bruxo faz isso, ele deve dizer o local para o qual deseja ire atravessar as chamas da lareira (que neste caso não queimam).

Grifinória: Uma das Casas de Hogwarts tem como símbolo o leão.  Foi fundada por Godric Gryffindor e presa a honra e a coragem.

Hogwarts: Escola de Magia e Bruxaria inglesa. Foi construída a mais de 1000 anos por Quatro Grandes bruxos de seu período. É considerada mais importante escola de bruxaria do mundo. É dividida  em Quatro Casas,   cada uma delas fundada por um dos Quatro Grandes.

Império: Maldição Imperdoável do Comando. Obriga   a  pessoa   a   fazer   exatamente  o  que   bruxo desejar, sem contestar.

Lufa-Lufa: Uma das Casas de Hogwarts tem como símbolo o texugo. Foi fundada por Helga Hufflepuff e presa o companheirismo e o esforço.

Maldições Imperdoáveis: É o nome dado ao conjunto das três mais poderosas e malignas mágicas das 

Artes das Trevas: Império (Maldição Imperdoável do Comando) Crucia (Maldição Imperdoável da Dor) e 
Avada Kedavra (Maldição Imperdoável da Morte). São puníveis com prisão perpétua em Azkaban.

Mestiço: um bruxo cujo um dos pais é bruxo eu outro é trouxa;

Metamorfomago É um bruxo que nasceu coma capacidade de modificar sua aparência. A Metamorfomagia nunca pode, por si só, alterara aparência de uma pessoa em outra, mas permite alterar detalhes gerais da aparência do metamorfomago, o que facilita o disfarce.
Ministério da Magia: É o governo dos Bruxos.

Nascido Trouxa: Uma forma não ofensiva dizer que alguém é Sangue Ruim. Noitibus   Andante:  Um   ônibus   bruxo   que permite que bruxos desloquem-se rapidamente para qualquer local na ilha da Inglaterra.

Ofidioglossia: A capacidade de falar com cobras.  É considerado por muitos a marca de um bruxo das trevas.

Ordem da Fênix: É um grupo secreto de bruxos que enfrentam Voldemort e seus Comensais da Morte.   O grupo original foi composto antes da queda de Voldemort e seus sobreviventes, como Alastro “Olho Tonto Moody”, Sirius Black e Severo Snape, junto com novos integrantes, como Arthur e Molly Weasley, Mundugus Fletcher e Ninfândora Tonks, foram reintegrados após os eventos de Harry Potter e o Cálice de Fogo;

Pasquim: Revista sensacionalista costuma publicar artigos escandalosos contra o Ministério. Normalmente não é levada a sério...

Profeta Diário: É o principal jornal bruxo que existe.  Ocasionalmente trabalha em favor do Ministpério da Magia.

Quadribol: Jogo bruxo, disputado em vassouras. Quatro   Grandes:  Nome   dado   aos   quatro
fundadores   de   Hogwarts:   Godric  Gryffindor,Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw e Salazar Slytherin.

Sangue Puro: um bruxo cujos pais são bruxos.Em   geral,   um   bruxo   Sangue   Puro   só   é considerado tal quando toda a sua família é de bruxos;

Sangue Ruim: um bruxo cujos pais são trouxas. Usado pejorativamente. Sangue Sujo: Veja Sangue Ruim.

Semanário das Bruxas: Uma revista publicada para bruxas, com as novidades em moda, culinária, Poções de Alisar Cabelo e as fofocas mais quentes do mundo da magia.

Sonserina: Uma das Casas de Hogwarts tem como símbolo a cobra. Foi fundada por Salazar Slytherin e presa a ambição e a paciência. Tema fama de ter produzido a maior quantidade de bruxos e bruxas das Trevas de todos os tempos.

Travessa do Tranco: Uma rua de comércio bruxo ligada ao Beco Diagonal, goza da má reputação de ser um local voltado apenas à venda de artigos das trevas.

Trouxa: uma pessoa que não possui poderes mágicos;

Voldemort: O mais poderoso e maligno bruxo das trevas dos últimos tempos. Seu objetivo é o extermínio de todos os trouxas e todos os bruxos que ele considere indignos (leia-se: qualquer um que não o sirva).

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Lugares Mitológicos #3

O Hades:


Hades, é a terra dos mortos da mitologia grega, governada pelo deus homônimo.
Situado no mundo inferior, em baixo da superfície terrestre, é conhecido também como casa ou domínio de Hades e é o lugar para onde vão as almas das pessoas mortas (sejam elas boas ou más).
Os deuses olímpicos saíram vitoriosos da batalha travada contra os Titãs (na Titanomaquia), e Zeus, Posídon e Hades partilharam entre si o universo; Zeus ficou com os céus e as terras, Poseidon ficou com os oceanos e Hades ficou com o mundo dos mortos.
Do mundo inferior, os titãs pediram socorro à Érebo, ao que Zeus respondeu lançando Érebo para lá também, onde se tornou a noite eterna do Hades (Érebo pode ser também outra designação do mundo inferior).
Inicialmente, acreditava-se que o Hades ficava para oeste, para lá do horizonte onde começava o rio Oceano, que dava a volta ao mundo.
Posteriormente, o escritor romano Virgílio diz que sua entrada seria perto do Vesúvio, uma região vulcânica que sofre tremores e desprende um cheiro terrível vindo das profundezas.
As almas mortas têm primeiro de passar por vários deuses maléficos e monstros. Independente de por onde entrarem os mortos poderiam sempre confiar em Hermes para indicar-lhes o caminho.
Hades, deus do mundo subterrâneo (ou inferno) tinha cinco irmãos ,Zeus,Héstia,Demeter, Hera e Poseidon,seus pais eram Cronos e Réia.
Era casado com Perséfone,em que Hades ráptou do mundo superior, para ter como rainha. Hades traiu Perséfone duas vezes , uma com a ninfa da Cócito e quando se apaixonou por Leuce, filha do Oceano. Ele governava o reino dos homens, onde só havia tristeza. Conseguiu esse domínio através de uma luta contra os titãs, que Poseidon, Zeus e ele venceram. Poseidon ficou com o domínio dos mares, Zeus ficou com o céu e a Terra e Hades com o domínio das profundezas.


Antes de chegar ao Hades, os mortos pegam a balsa de Caronte para atravessar o rio Aqueronte (das dores). Caronte transporta os heróis, as crianças, os ricos e os pobres para o Hades propriamente dito. 
Caronte cobra moedas para fazer a passagem. Era costume grego colocar uma moeda, chamada óbolo, sob os olhos do cadáver, para pagar Caronte pela viagem. 
Se a alma não pudesse pagar, ficaria forçadamente na margem do Aqueronte para toda a eternidade, e os gregos temiam que pudesse regressar para perturbar os vivos.
Hades ordenou-lhe que não transportasse vivos, fossem quais fossem as razões para atravessar o rio, ameaçando-o com um pesado castigo, mas alguns, com muita habilidade, conseguiam enganar Caronte ou convencê-lo a abrir uma exceção.



Em algumas versões, em vez do rio Aqueronte aqui estaria o rio Estige, entretanto se considerarmos que o Estige é o rio da imortalidade, é mais provável sua localização nos Campos Elísios.
Na outra margem do Aqueronte ficaria Cérbero, o cão de guarda de três cabeças do Hades. Era muito dócil e gentil com as almas que chegavam, mas demonstrava sua face violenta caso elas tentassem fugir.
Mesmo com Cérbero e Caronte guardando a entrada para o Hades, vários heróis conseguiram ir e vir do Submundo, como Odisseu (quando foi pedir ajuda ao adivinho Tirésias sobre o seu retorno a Ítaca), 
Hércules (quando foi capturar o cão de três cabeças como parte de um dos seus 12 trabalhos), 
Orfeu (ao tentar reaver seu amor Eurídice), 
Teseu (foi junto de Pirítoo tentar raptar Perséfone) e Enéias (que junto de Sibila desceu ao mundo dos mortos),(Percy Jackson ao resgatar o raio mestre de Zeus e sua mãe que tinha sido raptada por Hades)
No Hades as almas eram julgadas por três juizes, com responsabilidades específicas: Minos, tinha o voto decisivo, Éaco, julgava as almas européias e Radamanto, julgava as almas asiáticas. Nem mesmo Hades interferia no julgamento deles, a não ser em raras ocasiões.
Quando um morto caía no Tártaro parece que ele recebia uma punição específica, como Sísifo que foi condenado a rolar uma pedra com suas mãos até o alto de uma montanha, e toda vez que estava alcançando o topo, a pedra rolava novamente montanha abaixo até o ponto de partida.
Os juízes não são deuses e sim mortos que devido à sua forte personalidade e seu senso de justiça tornaram-se juízes. Em algumas versões Hades seria o presidente do tribunal dos mortos.

O Tártaro



O Tártaro é semelhante ao inferno da mitologia cristã, para onde vão as almas malignas.
Em outra versão, Tártaro é exclusivamente onde estão aprisionados os titãs, vigiados pelos três Hecatônquiros: Coto, Briareu e Giges.Sendo que os mortos caem simplesmente no mundo inferior, em algumas versões ele possuía um largo portão de bronze que era fechado por dentro, abrindo-se apenas para dar entrada a mais uma sombra, cercado por muralhas triplas que rodeavam os condenados, e não consta que nenhum conseguisse escapar. Nele trabalhava Hécate, as Harpias (Aelo, Ocípite e Celeno), as Górgonas (MedusaEsteno, e Euríale). Interessante observar que as harpias e as górgonas já morreram e agora servem a Hades. As Erínias, deusas da vingança (Tisífone, Megaira e Alecto), ficariam parte do tempo punindo os mortos no Tártaro e outro punindo os vivos na Terra. Também trabalhariam no Tártaro as Queres, deusas da morte violenta (existem várias Queres, algumas são Híbride, Limos e Poinê), apesar de em algumas versões as Queres trabalharem ao lado de Tânatos (enquanto Tânatos representa a morte tranqüila, as Queres representam a morte cruel, antes da hora), e em outras trabalham com Ares, deus da guerra.
No Tártaro correria o rio Cócito (das lamentações), Flegetonte (do fogo) e Erídano.

Os Campos Elísios


É o paraíso, onde estão as almas dos heróis, santos, poetas e etc. Hades também era ajudado por dois deuses que ficavam nos Campos Elísios, Tânatos, o deus da morte e Hipnos, o deus do sono.
Aqui correria o rio Estige (da imortalidade), que aparece em várias lendas e uma delas é quando a nereida Tétis tentou tornar Aquiles imortal mergulhando-o neste rio, porém, ao mergulhá-lo, segurou-o por um dos calcanhares (daí a expressão "calcanhar de Aquiles" significando ponto vulnerável), assim, esta parte ficou vulnerável, podendo levá-lo à morte.
Aqui brilhava o sol e havia cascatas de vinho, mas independentemente de quanto se bebesse, ninguém ficava embriagado. Segundo algumas versões seus habitantes ficavam aqui 1000 anos até apagar-se tudo de terreno neles, depois disto esqueciam toda a sua vida (provavelmente bebendo do rio Lete) e reencarnavam ou realizavam metempsicose - reencarnar em animais. Os mortos dos campos elísios podem voltar à Terra, mas como sua nova vida é tão boa, raramente o fazem, mesmo por pouco tempo.
Hades moraria num palácio nos campos elísios com sua esposa Perséfone, circundado por um bosque de álamos e salgueiros estéreis. O solo era recoberto de "asfódelo", planta das ruínas e dos cemitérios. Lá havia um vale por onde corria o rio Lete e onde as almas dos que iam voltar a Terra esperavam por um corpo, no momento devido. Em algumas versões o palácio de Hades ficava junto ao tribunal de julgamento. Certas versões obsoletas colocam o juiz Radamanto como cuidando dos campos elísios, e um de seus servos, seria Cronos, anteriormente o líder dos titãs, um deus maligno e cruel, mesmo assim Cronos nunca incomodou ninguém no paraíso.
Campo — O primeiro caminho é uma espécie de "campo", uma região de nevoeiros e de árvores assustadoras. Aqui está a Planície dos Narcisos, mais além estão os campos verdes do Érebo, em algumas versões aqui está o Rio Lete (apesar de ser mais aceito ele nos Campos Elísios). Aqui estão os mortos menos afortunados. Não sofriam tormentos especiais a não ser a tristeza, muitos fugiriam se pudessem.





Lugares Mitológicos #2

Monte Ótris:
Na mitologia grega o monte Ótris foi a base dos Titãs durante a guerra de dez anos travada com os Deuses Olímpicos, conhecida como Titanomaquia. e o estremo oposto do monte olimpo, enquanto o Olimpo era celestial a morada dos Deuses o Monte Ótris era "infernal" a morada dos Titãns.

Lugares Mitológicos #1

Olimpo:
Na mitologia grega, o Monte Olimpo é a morada dos Doze Deuses do Olimpo, os principais deuses do panteão grego. 


Os gregos pensavam nisto como uma mansão de cristais que estes deuses (como Zeus) - habitavam. 
Sabe-se também, na mitologia grega, que, quando Gaia deu origem aos Titãs, eles fizeram das montanhas gregas, inclusive as do Monte Olimpo, seus tronos, pois eram tão grandes que mal cabiam na crosta terrestre. 


A etimologia de Olimpo é desconhecida, mas possui grandes traços de semelhança com a cultura pré-indo-europeia.

Deuses Gregos #7


Afrodite é a deusa do amor, da beleza e da sexualidade na mitologia grega. Sua equivalente romana é a deusa Vênus. Historicamente, seu culto na Grécia Antiga foi importado, ou ao menos influenciado, pelo culto de Astarte, na Fenícia.
De acordo com a Teogonia, de Hesíodo, ela nasceu quando Cronos cortou os órgãos genitais de Urano e arremessou-os no mar; da espuma (aphros) surgida ergueu-se Afrodite.
Por sua beleza, os outros deuses temiam que o ciúme pusesse um fim à paz que reinava entre eles, dando início a uma guerra; por este motivo Zeus a casou com Hefesto, que não era visto como uma ameaça. Afrodite teve diversos amantes, tanto deuses como Ares quanto mortais como Anquises. A deusa também foi de importância crucial para a lenda de Eros e Psiquê, e foi descrita, em relatos posteriores de seu mito, tanto como amante de Adônis quanto sua mãe adotiva. Diversos outros personagens da mitologia grega foram descritos como seus filhos.
Afrodite recebe os nomes de Citere ou Citereia (Cytherea) e Cípria (Cypris) por dois locais onde seu culto era célebre na Antiguidade, Citera e Chipre - ambos os quais alegavam ser o local de nascimento dela. A murta, pardais, pombos, cavalos e cisnes eram considerados sagrados para ela. Os gregos também identificavam-na com a deusa egípcia Hátor. Afrodite ainda recebia muitos outros nomes locais, como Acidália e Cerigo, utilizadas em regiões específicas da Grécia. Cada uma recebia um culto ligeiramente diferente, porém os gregos reconheciam a semelhança geral entre todos como sendo a única Afrodite. Já os filósofos áticos do século IV a.C. viam de maneira separada a Afrodite Celestial (Afrodite Urânia) e seus princípios transcendentes e a Afrodite comum, do povo (Afrodite Pandemos).
Possuía um cinturão, onde estavam todos os seus atrativos, que, certa vez, a deusa Hera, durante a Guerra de Tróia, pediu emprestado para encantar Zeus e favorecer os gregos.

Nascimento

Afrodite, segundo algumas versões de seu mito, teria nascido perto de Pafos, na ilha de Chipre, motivo pelo qual ela é chamada de "Cípria", especialmente nas obras poéticas de Safo. Seu principal centro de culto era exatamente em Pafos, onde uma deusa do desejo havia sido cultuada desde o início da Idade do Ferro na forma de Ishtar e Astarte. Outras versões do mito, no entanto, afirmam que a deusa teria nascido próximo à ilha de Citera (atual Kythira), pelo qual também recebia o nome de "Citereia". A ilha era um entreposto comercial e cultural entre Creta e o Peloponeso, portanto estas histórias podem ter preservado traços da migração do culto de Afrodite do Levante até a Grécia continental.
Na versão mais famosa do mito, seu nascimento teria sido a consequência de uma castração: Cronos teria cortado os órgãos genitais de Urano e arremessado-os para trás, dentro no mar. A espuma surgida da queda dos genitais na água, que alguns autores identificaram com o esperma do deus morto, teria dado origem a Afrodite, enquanto as Erínias teriam surgido a partir de suas gotas de sangue. Nas palavras de Hesíodo, "o pênis (...) aí muito boiou na planície, ao redor branca espuma da imortal carne ejaculava-se, dela uma virgem criou-se." Esta virgem se tornou Afrodite, flutuando até as margens sobre uma concha de vieira. Esta imagem, de uma "Vênus erguendo-se das águas do mar" (Vênus Anadiômene), já totalmente madura, foi uma das representações mais icônicas de Afrodite, celebrizada por uma pintura muito admirada de Apeles, já perdida, porém descrita na História Natural de Plínio, o Velho.
Em outra versão de sua origem, ela seria filha de Zeus e Dione, a deusa-mãe cujo oráculo situava-se em Dodona. A própria Afrodite é por vezes referida como "Dione", que parece ter sido uma forma feminina de "Dios", o genitivo de Zeus em grego, e poderia apenas significar "a deusa", de maneira genérica. A própria Afrodite seria então uma equivalente de Réia, a mãe-terra, e que Homero teria deslocado para o Olimpo. Alguns estudiosos levantaram a hipótese de um panteão proto-indo-europeu, no qual a principal divindade masculina (Di-) representaria o céu e o trovão, e a principal divindade feminina (forma feminina de Di-) representaria a terra, ou o solo fértil. Depois que o culto a Zeus tomou o lugar do oráculo situado no bosque de carvalhos em Dodona, alguns poetas o teriam transformado em pai de Afrodite. Em algumas versões do mito, Afrodite seria filha de Zeus e Talassa (o mar).
Segundo Homero, Afrodite, após entrar em combate para proteger seu filho, Enéas, teria sido ferida por Diomedes e retornado à sua mãe, sob cujos joelhos se deitou para ser confortada.
Após destronar Cronos, Zeus ficou ressentido, pois, tão grande era o poder sedutor de Afrodite que ele e os demais deuses estavam brigando o tempo todo pelos encantos dela, enquanto esta os desprezava a todos, como se nada fosse. Como vingança e punição, Zeus fê-la casar-se com Hefesto, (segundo Homero, Afrodite e Hefesto se amavam, mas pela falta de atenção, Afrodite começou a trair o marido para melhor valorizá-la) que usou toda sua perícia para cobri-la com as melhores jóias do mundo, inclusive um cinto mágico do mais fino ouro, entrelaçado com filigranas mágicas. Isso não foi muito sábio de sua parte, uma vez que quando Afrodite usava esse cinto mágico, ninguém conseguia resistir a seus encantos.
Alguns de seus filhos são Hermafrodito (com Hermes), Anteros (com Ares, a versão mais aceita ou com Adônis, versão menos conhecida), Fobos, Deimos e Harmonia (com Ares), Himeneu, (com Apolo),Príapo (com Dionísio), Eryx (com Posídon) e Eneias (com Anquises)
Os diversos filhos de Afrodite mostram seu domínio sobre as mais diversas faces do amor e da paixão humana.
Afrodite sempre amou a alegria e o glamour, e nunca se satisfez em ser a esposa caseira do trabalhador Hefesto. Afrodite amou e foi amada por muitos deuses e mortais. Dentre seus amantes mortais, os mais famosos foram Anquises e Adônis, que também era apaixonado por Perséfone, que aliás, era sua rival, tanto pela disputa pelo amor de Adônis, tanto no que se diz respeito de beleza. Vale destacar que a deusa do amor não admitia que nenhuma outra mulher tivesse uma beleza comparável com a sua, punindo (somente) mortais que se atrevessem comparar a beleza com a sua, ou, em certos casos, quem possuísse tal beleza. Exemplos disso é Psiquê e Andrômeda.


terça-feira, 22 de maio de 2012

Feitiços Harry Potter A - Z



Acceleratis - Aumenta a velocidade do alvo.

Accio Traz alguma coisa voando ao bruxo.

Activo Eternal - Qualquer Feitiço que seja colocado em um artefato usando-se Activo Eternal
é considerado PERMANENTEMENTE ativo.

Aero Amortecere - Cria uma espécie de “Colchão de Ar” capaz de reduzir o impacto de uma
queda.

Alorromora - Abre portas trancadas.

Amplia Sensus Audio - Apura o ouvido, permitindo que a pessoa ouça barulhos mais baixos que o normal.

Amplia Sensus Naso - Aprimora o olfato, permitindo que o usuário sinta cheiros que normalmente não 
conseguiria.

Amplia Sensus Palatio - Apura o paladar, permitindo que o alvo perceba qualquer tipo de veneno que 
esteja no mesmo.

Amplia Sensus Tacto - Aprimora o tato, dando sensibilidade total do usuário de tudo que está ao seu redor.

Amplia Sensus Video - Aprimora a Visão, dando ampliação de alcance.

 Anestesia - Feitiço Anestésico. Deixa partes do alvo anestesiadas para que possam ser
tratadas.

Aparecium - Faz coisas invisíveis aparecerem.

Atare Corpus - Feitiço de Atar ao Corpo. Prende objetos diretamente ao corpo do bruxo.

Auram Explodum - Envia ondas de choque contra o alvo.

Auram Jacto - Envia uma corrente de ar contra um alvo.

Auram Turboleu - Envia um pequeno furacão contra o alvo.

Avada Kedavra*- Cria uma luz verde que mata o alvo instantaneamente, sem deixar vestígios.

Avis form - Faz aparecerem aves na ponta da varinha.

Bobinn - Semelhante a Riddikulus, mas para ser usado contra qualquer alvo.

Bombarda - Explode um objeto qualquer ou realiza um poderoso ataque contra um alvo.

Cancellis - Cancela feitiços usados a partir de artefatos mágicos.

Cegatis - Cega o alvo da magia.

Colloportus - Tranca uma área contra arrombamento mágico (como por Alorromora).

Commandare Tecnos - Manipula máquinas trouxas.

Communo Vocallis - Permite ao bruxo conversar com qualquer ser vivo.

Compattio Tecnos - Permite que artefatos eletrônicos  sejam ativados em áreas  protegidas por Feitiços 
Antitrouxa.

Conjuctivictius - Irrita os olhos do alvo.

Conjurae - Feitiço de conjuração.

Conservius - Feitiço muito útil, permite que alimentos possam ser conservados pelo dobro
do período padrão (ou por 6 meses, o que for maior)

Convincis - Permite  que uma   pessoa   ou   grupo   de   pessoas   seja   convencida   de   uma
determinada coisa pelo bruxo com facilidade

Copiare - Permite copiar-se textos de uma fonte para outra.

Cortare - Corta objetos.

Cronometra - Feitiço simples que funciona como um cronômetro.

Cruciatus*- Causa dor intensa.

Deamplia Sensus - Anula o efeito de qualquer um dos Amplia Sensus.

Decompattio Tecnos - Anula os efeitos de Compattio Tecnos.

Deletia Maggio - Elimina um feitiço de um Artefato.

Deletrius - Desativa o feitiço Prior Incantatem.

Densaugeo - Torna os dentes do alvo enormes

Desintegrate - Feitiço de Desintegração.

Detecto Compattio - Magia de Detecção de objetos tecnomânticos.

Detoxicare - Feitiço   de   Desintoxicação.   Remove   de   um  alvo   qualquer   veneno   ou
substância tóxica ou entorpecente NÃO-MÁGICA.

Diffindo - Abre objetos fechados (mas não trancados).

Dissendium - Abre espaço entre objetos que estejam encostados.

Dupplio - Duplica um objeto, desde que haja matéria prima suficiente próxima.

Eletrocutarem - Dispara relâmpagos.

Enervate - Acorda uma pessoa adormecida. Também desfaz o efeito de Estupore.

Engorgio - Aumenta o tamanho de algo.

Estupefaça - Deixa uma pessoa atordoada e confusa ou inconsciente.

Expecto Creativeus - Conjura um Criativo.

Expecto Patronum - Conjura um patrono.

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento.

Expellicorpus - Arremessa uma pessoa ou objeto a grande velocidade.

Explosivum - Permite um ataque explosivo contra um alvo.

Férula - Faz apareceram ataduras no alvo.

Fidelis - Esconde completamente algum segredo.

Fierus - Feitiço das chamas. Gera Fogo Mágico de alta intensidade.

Finite Incantatem - Cancela um Feitiço.

Fortificare - Permite que níveis de Feitiços,  Animagia, Rituais e Encantamentos, sejam
transferidos para características básicas.

Fragellis - Permite   que   o   alvo   se   torne  mais   frágil   contra   um  ou  mais   tipos   de
circunstâncias quaisquer.

Fraternus - Cria uma região aonde ninguém pode lutar.

Furunculus - Faz com que apareçam furúnculos no alvo.

Gaea Furiosis - Causa um Terremoto.

Garganteun - Faz qualquer criatura comum alcançar tamanho gigantesco.

Glaciaris - Feitiço Glacial.

Gravitius - Permite alterar  a  força gravitacional  de uma  região.  Pode ser  usado para
provocar dano e destruir objetos frágeis

Homorfo - Semelhante a Expecto Patronum, para lobisomens. Impede o lobisomem de
atacar o alvo.

Impedimenta - Feitiço que impede objetos de se movimentarem.

Imperius*- Controla   um  alvo,   obrigando-o   a   executar   todas   as   tarefas  que  o   bruxo desejar.

Impervius - Torna o alvo impermeável.

Incarcerous - Prende o alvo usando cordas bem grossas.

Incendio - Gera fogo mágico a partir da varinha.

Indestructo - Torna um objeto indestrutível a um tipo de circunstância.

Inferno - Feitiço da Explosão de Chamas.

Initiatis - Permite que um feitiço preso em um determinado artefato seja executado.

Invisio - Torna o alvo invisível.

Invisio Visio - Permite que o alvo veja coisas invisíveis.

Lacrate - Feitiço de Lacração do Artefato.

Legilimens - Permite   ao   bruxo   perscrutar   a   mente   do   inimigo   para   perceber   seus
sentimentos e pensamentos.

Legio Expelliarmoria - Feitiço semelhante ao Expelliarmus, mas que atinge múltiplos alvos.

Legio Enervares - Feitiço semelhante ao Enervate, mas que atinge múltiplos alvos.

Legio Estupora - Feitiço semelhante ao Estupore, mas que atinge múltiplos alvos.

Legio Impedimentae - Feitiço semelhante ao Impedimenta, mas que atinge múltiplos alvos.

Lentum Quedum - Reduz a velocidade da queda de um alvo.

Levitatis - Permite ao bruxo voar.

Libera Artefacto - Feitiço que reabre um artefato para receber novos feitiços.

Libertas - Solta um alvo amarrado.

Liftus - Permite que um ou mais objetos levitem e permaneçam assim.

Litteratus Transcriptum - Copia em um pedaço de papel tudo que o bruxo disser. Pode copiar o que outras 
pessoas disserem, mas exige maior esforço do bruxo.

Locomotor - Permite deslocar objetos relativamente pesados (como baús) no ar.

Locomotor Mortis - Feitiço de paralisia.

Lumos - Faz surgir luz na ponta da varinha.

Lumos Maxima - Faz surgir luz incrivelmente forte na ponta da varinha.

Lumos Solen - Faz surgir luz poderosa na ponta da varinha.

Me oriente - Indica com a varinha onde fica o norte.

Medice - Feitiço de Cura.

Mentalli Imagonen - Permite ao bruxo projetar uma imagem no céu ou em uma superfície.

Mobiliarbus - Serve para mover objetos.

Mobilicorpus - Faz uma criatura viva levitar, como se tivesse pendurada por fios.

Morsmordre - Conjura a Marca Negra.

Niger Fierus*- Semelhante a Fierus, mas mais potente e gera fogo invisível, como o gerado
pela combustão do metanol.

Noctus Visio - Oferece ao bruxo visão noturna.

Nox - Desfaz o feitiço Lumos.

Obliviate - Apaga ou altera seletivamente a memória de alguém.

Ocultae - Permite ocultar uma mensagem em algum objeto. Pode também estabelecer-
se gestos e charadas que liberarão a mensagem.

Ocultare - Impede que o alvo seja rastreado por meios mágicos. Em nível mais alto,
permite que o alvo seja rastreado também por meios trouxas.

Orchideus - Faz surgirem flores na ponta da varinha.

Permanencius - Congela um objeto mágico em um estado.

Petrificus Partialis - Petrifica TOTALMENTE certos membros do corpo.

Petrificus Totalus - Transforma a pessoa em pedra,  embora a mesma permaneça consciente e
possa ouvir e ver.

Portus - Permite transformar um objeto qualquer em uma Chave de Portal.

Preactiva - Deixa um feitiço travado em um artefato mágico preparado para uso.

Primo Incantatem - Deve ser aplicado em um objeto a ser encantado antes dele o ser.

Prior Incantatem - Revela qual foi o último feitiço realizado com outra varinha.

Prior Messagio - Permite saber-se qual foi a mensagem passada pela última vez através de um
meio (ou ao menos parte dela)

Prisionis - Aprisiona o alvo em uma região delimitada pelo bruxo.

Protego - Cria um escudo de proteção.

Quietus - Anula o Feitiço Sonorus. Também pode ser usado para reduzir a voz de um
uma pessoa.

Rastreare Maggio - Permite rastrear as presenças mágicas no local.

Reducio - Encolhe objetos. Pode também anular o feitiço Engorgio.

Reforcae - Permite que o alvo seja protegido contra um ou mais tipo de circunstância
quaisquer

Relaxo - Permite lançar faíscas da varinha. Essas faíscas podem fazer a água ferver.

Reparo - Conserta objetos que tenham quebrado-se.

Revelae - Feitiço da Revelação.

Revelae Schematia - Permite que circuitos eletrônicos e outros possam ser verificados pelo bruxo.

Revertis - Devolve o feitiço ao bruxo que o fez  Variável

Rictusempra - Faz cócegas no alvo.

Riddikulus - Usada contra o bicho-papão.

Secare - Seca Objetos.

Sedae - Seda o alvo.

Serpensortia - Faz uma cobra sair da varinha.

Simulatio Electronus - Feitiço usado por tecnomantes para aprendizado de Eletrônica.

Simulatio Equippare - Outro feitiço para treinamento de Tecnomantes.

Sonorus - Aumenta o volume da voz do alvo. Pode ser usado para desfazer Quietus.

Supresso Maggio - Feitiço de Supressão Mágica.



Tantarallegra - Faz as pernas do alvo se movimentarem em uma dança frenética.

Tenebrae Fixarum - Feitiço da Fixação das  Sombras.  Prende magicamente um bruxo por   sua
sombra. Ele não pode se locomover, mas pode usar as mãos normalmente.

Tenebrae Fusiorum - Feitiço da Fusão com as Sombras. Permite que um bruxo fique fundido com as sombras. Porém, toda vez que o mesmo receba luz intensa, ele sente fortes dores e volta ao normal.

Travis - “Trava”, ou seja, armazena um Feitiço em um Artefato Mágico.

Turbinae - Versão aprimorada de Acceleratis.

Ventriloqueus - Feitiço do Ventriloquismo.   Joga a voz do bruxo para algum local que o mesmo aponte. O bruxo deve manter-se concentrado apenas nisso enquanto utiliza o Feitiço.

Verita Imago - Mostra a forma verdadeira de um objeto ou pessoa.

Verita Visio - Impede que o usuário seja enganado por ilusões visuais.

Verita Vocalis - Obrigado alvo a responder uma única pergunta de forma totalmente detalhada e verdadeira.

Visio Liberato - Permite que o bruxo enxergue por trás de barreiras visuais.

Waddiwasi - Usado para arremessar objetos.

Wingardium Leviosa - Faz objetos flutuarem e permite deslocamento simples.


Zum Zaravalho - Levanta a moral, eliminando medo e cansaço.